АТП (ATP - Advanced Trading Post) - Улучшенная Фактория

Введение

Как большинство из вас знает, при стандартном развитии Россия,  как в 1в1 так и в командных играх переходит с 14 рабами во  эпоху, выгружает первой поставкой 300   (карту на бесконечный приток дерева в таде), строит агрессивный блокхаус и начинает играть агрессивно, выгружая первую военную поставку. Логично что эта вся концепция никак не накладывается на выгрузку АТП . Поэтому игра через АТП полностью поменяет концепцию игры Россией и нужно взвесить все за и против этого билда.

Когда использовать?

Учитывая все вышесказанное , советую использовать АТП на картах где вы можете взять 4+ ТП, ну или 3 если их всего 3, особенно если они расположены по центру и дают отличный обзор карты.

Стандартный билд

Эпоха открытий  

Выгружаем первой поставкой (1) АТП. В переходе добываем дерево всеми крестами и строим ТП. Начинать строить желательно с тех, которые стоят по краям, так как до них дольше добираться и соответственно тяжелее защищать и нужно их не дать взять сопернику. Для этого в один край отправляем исследователя, а в другой край отправляем рабочего. Если ваш соперник также выгружает АТП, я бы советовал как можно быстрее отжимать ТП, в ином случае лучше перестраховаться, и вместо кучи ТП поставить 2-3 ТП и добыть дерева на блокхаус, поставив его по центру на торговом пути (Россия переходит достаточно поздно, если вы посреди карты будете после перехода ставить блокхаус это чревато тем что вам его сломают и убьют рабов). По возможности желательно добыть еду в переходе на первую пачку рабов.

Колониальная эпоха  

Тут все просто, выгружаем (2) 700   , достраиваем дорогу, апгрейдим ее до дилижанса. Строим рынок и апаем еду (золото на апы можно взять с прокачанной дороги). По возможности всех рабов на еду, а золото и дерево берем с дороги и поставок. Едва ли не самым важным тут будет понять, что делает соперник. Вы взяли дорогу, у вас преимущество, вам нужно не дать врагу застать себя врасплох.

Что будут делать против вас?

Тут пожалуй 3 основных варианта:

  1. Будут пытаться во  эпохе сломать фактории. Тут у вас преимущество. Быстрое улучшение дороги даст вам очень много ресурсов со старта, ваша задача просто дефать фактории быстро их отстраивать в случаи потери и не давать застраивать врагу. Тут самое главное не быть пойманным кавалерией и не слить всю армию. В конце концов в абсолютно любом матч апе ваша экономика станет намного сильнее и соответственно армия будет больше и соперник просто сдастся.
  2. Раш или тайминг пуш. Очевидно что вкладывая ресурсы на АТП со старта вы проседаете в армии. Если ваше ТЦ будут тупо рашить, тут не должно так же возникнуть проблем: блокхаусы, военные поставки, ополчение и ресурсы с дороги, которые постоянно капают, сделают свое дело. Главное не запаниковать, не слить рабов кучу, вовремя разведать раш, а также сделать так, чтобы пара ваших рабов могла строить, иначе выйдет так, что вам сломали блокхаус, у вас куча ресурсов, а все рабы в ТЦ и некем построить. При тайминг пуше соперник будет стоять афк и копить армию, а потом запушит либо блокхаусы либо вашу базу. Самое главное - это разведка. Например, тайминг пуш от Франции может стать неожиданностью, так как вы ожидаете полу-ФФ. Не нужно разделять армию, строить кучу блокхаусов и сидеть во  эпохе, накапливая армию и ожидая пуша.
  3. Эко-бум или переход в  эпоху. Враг забьет на попытки вас зарашить, сломать ТП и пропушить. А предоставленное ему время (пока вы застраиваете дорогу). Использует для перехода в   эпоху (например Франция, Германия) с целью быстрого пуша качественными юнитами. Или сделает экономику, как например Голландия или Англия . Голландия вообще скорее всего сделает ФФ с 4 банками, то есть и эко-бум и ФФ. Тут также важно это разведать. Оптимальным вариантом противодействия будет небольшой пуш и переход в  эпоху. С быстрым спамом армии. Благодаря экономике с трейд постов и кучи опыта, а соответственно поставок, переход в   эпоху не будет проблемой, в отличии от стандартного развития. Переход необходим для того, чтобы противостоять пушкам, а также для доступа к качественному антикаву (калмыки, манчжуры, кав. лучники).

Итог

Вам не нужно ломать голову, как победит врага, у вас уже есть преимущество, главное разведать, сделать правильные выводы и не просчитаться. Играть через АТП лучше на картах с очень большим количеством факторий.

Альтернативный билд

Не видел чтобы кто-то его использовал, правда я не смотрю особо много игр. Суть в том, чтобы выгрузить (2) 5 казаков во  эпохе. Если ваш соперник не пытается застроить ТП или пропушить вас, это будет отличный решением, так как 5 казаков нанесут отличный урон, например Голландии, которая без армии строит банки. А благодаря большому количеству опыта, (3) 700   придет сразу же после 5 казаков, и вы благополучно достроите дорогу. Однако в исполнении билд намного сложнее, поэтому советую потренироваться сначала с (2) 700  .

Как исполнять альтернативный билд

Первой поставкой (1) АТП, строим столько ТП ( как правило выходит 2-3 в зависимости от кладов), чтобы у нас было 250   на блокхаус, пытаемся добыть 270   на первую пачку рабочих, а также желательно добыть еще 40  , если это тад. Правда это можно сделать и на секунд 10-15 позже перехода. Дальше обязательно сначала нажимаем на выпуск 3 рабочих, а только потом на (2) 5 казаков, в ином случае вам не хватит популяции. После, у вас достроится блокхаус и даст еще +5 к популяции и вам хватит на еще одну пачку рабочих, а затем придут и (3) 700   (ТЦ + дом + блокхаус = 25 возможной популяции 14 рабов +5 казаков + 3 раба + 3 раба = 25 популяции). Напомню, что вы перешли с 400   добыли еще 40  . Сразу же улучшайте дорогу за 200   200  . С 200   строите еще 1 ТП в нилле. Если это тад, у вас 240   и можно построить еще 2 ТП. Как только вы добыли нужное количество дерева в переходе, все рабы на еде, другие ресурсы вам не нужны. А еда нужна на прокачку дороги и спам рабочих.