Особенности нации

  1. У России нет поставок поселенцев.
  2. У России есть стрельцы во  эпохе (лёгкая пехота с бонусом против тяжёлой пехоты).
  3. Россия создаёт пачки по 3 поселенца, которые выходят за то же время, за которое другая нация создаёт 2 рабочих.
  4. У России лишь 3 новых юнита появляются в  эпохе, при этом алебардщики фактически не используются, а опричники бесполезны в бою и нужны только для убийства рабочих и сжигания построек.
  5. Наличие блокхаусов(острогов) - гибрида башни и казармы. Блокхаусы можно строить в  эпохе.

Из вышеперечисленных особенностей можно сделать следующие выводы:

  1. Из-за отсутствия поставок поселенцев, экономика России очень слаба на старте.
  2. Из-за производства по 3 поселенца, в то время пока другие цивилизации создают 2, экономика России быстро растёт.
  3. Благодаря отсутствию поставок поселенцев и возможности построек блокхауса в  эпохе, у России есть возможность создания ранней массы юнитов за счёт первой военной поставки.
  4. Из-за слабой, но быстрорастущей экономики, наличия стрельцов и отсутствия большого количество новых сильных юнитов в  эпохе переход в  эпоху не имеет большого смысла, разве уж в поздней стадии игры, когда у Вас много поселенцев.

Таким образом, оптимальной игрой за Россию в большинстве случаев будет использование всех её козырей: постройки блокхауса в  эпохе, раннего прессинга врага за счёт первой военной поставки во  эпохе, развития экономики. Блокхаусы отлично забирают карту, а Вам и нужно не давать сопернику пропушить Вашу базу и прессинговать его еду. Ожидайте момент, когда Ваша экономика станет лучше, либо когда у соперника закончится еда и он не сможет делать армию, либо когда он перейдёт в эпоху, и Вы сможете его запушить.

Когда Вы жёстко рашите без улучшений рынка и создания поселенцев, то, по сути, используете лишь преимущество быстрого создания армии, при этом не реализовываете преимущества быстрорастущей экономики и возможности блокхаусов защищать пуш и перекрывать еду соперника. Это тупиковая ветвь развития игры Россией, так как исход будет зависеть от карты, понимания соперника, того, что вы делаете, и уровня соперника, и в меньшей мере от Вашего собственного уровня, поэтому рано или поздно Вы упрётесь в потолок с этой стратегией.

Эпоха открытий  

Как можно быстрее отправьте всех поселенцев на ящики с едой, чтобы как можно раньше начать обучать новых людей. Вне зависимости от старта, строим только дом, рынок не ставим. Потому, если у Вас старт с золотом, разумней его не трогать в  эпохе.  Рынок ставим только в том случае, если добываем с помощью кладов нужные ресурсы на постройку самого рынка и первого улучшения на еду в нём.

Создаем 14 поселенцев, после переходим в эпоху. После создания 14 поселенцев, у Вас почти всегда не будет хватать ресурсов для перехода, потому особенно важно  уделять внимание макро в  эпохе, а также брать клады на еду.
(1) карта - 300  /дистрибутивизм (бесконечное дерево, есть только в Династиях) в зависимости от того, где Вы играете: в Нилле или в Таде.
Переходим в эпоху с  бонусом 400  .

Переход в колониальную эпоху  

Если Вы играете в Таде и выбрали дистрибутивизм, то Вам необходимо отправить всех поселенцев на дерево, чтобы как можно быстрее собрать нужные 250   на блокхаус, а после отправить 3 поселенца строить его неподалеку от базы врага. Как только Вы соберёте нужное количество дерева, распределяйте поселенцев между едой и золотом, ну или едой и деревом, если хотите стартовать со стрельцов. В Нилле же Вы выгружали 300  , поэтому сразу можете отправить поселенцев на строительство блокхауса и распределить их между нужными Вам ресурсами. Если у Вас есть дерево на постройку рынка - стройте и изучите первое улучшение на еду. У Вас с поставки 300   осталось 50  , потому если старт был с 200   или Вы брали клады, то Вам должно хватить ресурсов. В ином случае рынок не ставим.

Колониальная эпоха  

Как только Вы перешли в эпоху сразу же создавайте мушкетёров и после выгружайте военную поставку (если сделаете наоборот, Вам не хватит единиц населения). Если хотите начать со стрельцов, то в любом случае придётся сначала поставить дом. (2) картой выгружаем 5 казаков/13 стрельцов. Разумеется, первый вариант будет более эффективен против старта соперника с кавалерии, а второй - с пехоты. Если Вы не разведали этого, то лучше начать с казаков.

Не забываем безостановочно создавать поселенцев. Если Вы нажмёте на создание поселенцев сразу же после перехода, то Вам часто не будет хватать ресурсов для создания первой пачки армии. Если Вы не ждёте очень ранней агрессии против Вас, то в этом нет ничего страшного. По возможности как можно быстрее возьмите оба улучшения на еду в рынке.

Против старта соперника с кавалерии советую (3) картой выгружать 4 казака (разумеется, второй поставкой нет смысла выгружать стрельцов против старта соперника с кавалерии). Эта поставка поможет защищаться от рейдов, а также создать отличный напор на оппонента без пехоты.

Против старта с пехоты (3) картой отправьте 700  . В первую очередь, оно необходимо для постройки второго блокхауса рядом с первым. Это значительно увеличивает Ваши шансы отбить пуш оппонента, особенно в Нилле. В Таде за счёт дистрибутивизма у Вас больше дерева, а значит необходимости в дереве меньше. Далее правильным решением будут поставки ящиков с ресурсами, которые будут поддерживать обучение армии, ну или военные поставки, а также улучшения армии, в частности бояре (улучшение эпохи на стрельцов и казаков), особенно в Таде. Выгрузка скорости производства пехоты точно плохая идея. Далее важно понимать, что именно делает оппонент, чтобы знать, нужно ли пушить или нет, и какой род войск делать. Если у Вас с этим проблемы, советую поиграть с записью или за другие цивилизации против России. Ну или почитать данный гайд для каждого матча отдельно.

В Таде, если Вы не присылаете 2 поставки войск друг за другом, имеет смысл поставить торговый пост на 400  , а также рынок с последующим улучшением на еду в нём, и дом. Дальше можно по классике построить второй блокхаус и конюшню на 700  , и затем отправить 700  , на которое делать казаков или мушкетёров с двух острогов, поставить большую часть поселенцев на еду, при этом взяв второе улучшение в рынке на скорость добычи. Можно на 700   поставить второй-третий торговые посты и прокачать дорогу. Это более жадный билд, но в некоторых случаях хорошо подойдёт. 

Разбор матчей

Против Франции

Возвращаемся к началу статьи и читаем об особенностях экономики России на старте. У Франции же всё работает в обратную сторону: сильнейший стартовый буст экономики, но отсутствие быстрого развития. Давайте посмотрим на разницу в работниках. По умолчанию Франция будет переходить с 14 трапперами (французские рабочие) и выгружать ещё 4 после перехода. Фактически, в момент, когда у России будет 17 поселенцев, у Франции будет 20 трапперов (аналог 25 поселенцев). Разница просто колоссальная.

Задачи России в этом противостоянии сводится к нанесению стартового урона и замедлению создания армии французов. Если облажаться со стартовым прессом, то Франция, благодаря лучшей экономике, сделает большую армию и запушит Вас, или перейдёт в эпоху. Ваша задача же защитить блокхаусы. Рано или поздно Ваша экономика станет лучше, или у Франции закончится мясо. Если же Франция перейдет в   эпоху, наоборот нужно запушить до того, как Франция сможет снова сделать массу за счёт классных поставок   эпохи. Если Вы начинаете со стрельцов, то помните, что у Франции  есть поставка 3 гусара, что особенно опасно, если у Франции есть торговый пост. Также помните, что Франция, вне зависимости от старта, очень рано может начать миксовать юниты. Если оппонент стартует с мушкетёров и пытается перейти в   эпоху, важно не дать ему сделать массу , так как комбинация из хотя бы 15 -20 мушкетеров и фальконетов на раннем этапе игры фактически закончит игру…не в Вашу пользу.

Если Франция переходит в эпоху в поздней игре - скажем, после 15 минуты, а Вы не потеряли много поселенцев, имеет смысл также попробовать перейти в эпоху - слишком уж неприятно играть против фальконетов, а против кирасиров вообще нету оружия, особенно в Нилле. В этом случае конные лучники / маньчжуры (поставка наёмников в   эпохе) / калмыки (русский аналог драгунов, доступен за 1000   из церкви после использования карты на улучшенную церковь) могут Вам здорово помочь.

При пуше Франции важно понимать, какие военные постройки и какие поставки есть у французов. Так, буквально 10 драгунов могут законтрить большую армию мушкетёров/казаков, а буквально пару кирасиров - раскидать стрельцов. При этом те же стрельцы очень хороши против драгунов. Держите руку на пульсе и должным количеством мушкетёров/казаков контролируйте возможность спама оппонентом жандармов.

Против Германии

Фактически, всё вышенаписанное для Франции подходит и для Германии. Есть лишь небольшие отличия: у немцев нету пушек, нет мушкетёров, но есть бесплатные уланы с поставок и ультра сильные поставки в   эпохе. 

Из-за отсутствия мушкетёров и наличия очень сильных поставок в   эпохе, немцы чаще будут пытаться делать полу-ФФ с кавалерией или арбалетчиками и пикинёрами, хотя и могут поиграть во  эпохе с помощью той же деревянной армии.

Нужно разведать, что делает немец: против старта с конюшни можно оказать хорошее давление с помощью поставок 5+4 казака. Однако важно постараться не потерять кавалерию, так как она отлично защищает рейды  от бесконечных уланов, а сделать кавалерию самому очень проблематично на старте игры , особенно в Нилле. 

Башня в  эпохе, собственно как и просто постройка казармы, почти всегда будут означать старт с 5 пикинёров и первую поставку 8 (9 в нилле) арбалетчиков. Подстраивайтесь и создавайте соответствующий род войск.

Когда немец переходит в эпоху, также особенно важно следить за его поставками, в частности за поставками уланов, которых всего две, и которые запросто могут поймать Вашу армию. Немецкая армия   эпохи будет очень сильно поддерживаться поставками, однако если Вы не потеряете много поселенцев, то затем, скорее всего, случится некий переломный момент, так как Ваша экономика будет сильнее, а выгружать немцам будет особенно нечего. Очень много будет зависеть от того, какой род войск Вы создаёте и как защищаете поселенцев.

Против России

Здесь всё довольно очевидно: Ваш оппонент будет делать то же, что и Вы. В этом противостоянии важно лишь понимать уровень агрессии оппонента. Делает ли он поселенцев и стоил ли рынок, к примеру. Это легко можно понять по счёту. Например, армия соперника больше, а счёт такой же. Очевидно, что экономика у Вас лучше. При этом агрессия здесь может сработать. Важно держать правильный баланс и не потерять свой блокхаус.

Против Испании

Испания почти всегда будет делать ФФ, при этом нанести какой-то большой урон испанцам пока они переходят достаточно проблематично. Во-первых, они рано собирают ресурсы для перехода, во-вторых, есть башня. Мне нравится вариант со спамом мушкетёров без отправки первой военной поставки, особенно в Нилле. Выгружаем, к примеру,  700   (1) картой, быстро берём улучшения в рынке. Ставим второй блокхаус (можно поставить и торговый пост, особенно в Таде, где он дешевле и есть дистрибутивизм). В нилле 300   советую не выгружать вообще, а ресурсы на казарму собрать в переходе или вообще поставить его с 400  , однако при этом Вы должны быть уверены, что соперник делает именно ФФ, иначе попадёте в просак. 

После ФФ Испания почти всегда будет выгружать пушки, потому, по сути, Ваша главная задача сводится к уничтожению пушек. Не нужно стесняться ставить 3 или даже 4 блокхауса рядом - это может быть ключевым фактором в этом матче. Важно не давать Испании создавать массу и не терять свою. Создать массу заново будет фактически невозможно.

Порядок карточек: (1) Дистрибутивизм (в Нилле можно не выгружать ничего), (2) 700  , (3) 700   (в нилле можно выгрузить и 600  , если Вы хотите поставить 3 острога, а также Вам нужна конюшня), а далее (4) 5 казаков и (5) 4 казака.

Казаки нужны, чтобы сломать пушки. Когда Испания придёт пушить Ваши блокхаусы с пушками, у Вас будет отличный радиус обзора, потому Ваша задача - забежать кавалерией с разных сторон и убить пушки. Потерять казаков нестрашно, самое главное - убить пушки. Очень важно также посмотреть с казармой или с конюшней играет Испания.

  • Если с казармой, то можно делать стрельцов, при этом держать в уме поставку 5+4 лансера.
  • Если с конюшней, то смысл в стрельцах уменьшается, и Вам важно хорошо отмикровать кавалерию, не давая создать массу лансеров.

Ваша экономика будет намного лучше, в то время как спам Испании поддерживается, по сути, только за счёт поставок, а как закончатся поставки лансеров и пушек, если Вы не слили всю свою армию/поселенцев, то можете считать, что уже выиграли игру.

Есть варианты сделать ФФ, но этот билд сложновыполнимый, потому не буду его здесь расписывать. Также можно перейти в  эпоху позже. Это может быть актуально, если Испания не выгружает пушки и стартует с конюшни, так как будет много лансеров и пикинёров, которые контрятся драгунами (калмыками), потому ради них, думаю, имеет смысл перейти. Но эта стратегия рискованна и, скорее всего, вашу армию поймают, поэтому на низких уровнях также не советую этого делать.

Против Англии

Почти всегда Англия будет переходить с башней и стартовать с одной казармы. Это можно здорово наказать стартом с 10 стрельцов + 5 казаков или даже 23 стрельцами, так как у Англии нет поставки 3 гусара, а также они почти всегда будут играть без торговой фактории, что сильно уменьшит количество опыта и оттянет возможность делать кавалерию. Однако, в данном случае значительную роль будет играть разведка. Если не разведали - старт 5 мушкетёров + 5 казаков. После разведывания старта игра сильно облегчается в плане головной боли, ибо мы будем знать, что делает соперник. Длинный переход в   эпоху фактически убивает эту опцию, особенно на ранней стадии игры. Поэтому почти всегда Англия будет пытаться пушить Вас во  эпохе с мушкетёрами и гусарами.  Англия очень сильно зависит от карты, так как поселенцев много и обучение армии, в основном, происходит не за счёт военных поставок и ящиков с ресурсами, а за счёт ресурсов, добытых поселенцами. 

По вышеперечисленным причинам Англия может попытаться сыграть агрессивно. Опознавательным знаком будет переход с едой и особенно выгрузка 700   первой поставкой. С таким стартом Англия может даже начать с 10 гусаров. Стоит понимать, однако, что при этом цивилизация испытывает большие трудности с экономикой и не может делать мушкетёров на первых порах. В таких ситуациях важно не быть пойманным и защититься от ранней агрессии. Успешная защита блокхауса фактически закончит игру в Вашу пользу. В случае наличия хорошей карты, Англия может очень успешно играть во  эпохе благодаря быстрорастущей экономике и наличию 4 улучшений на мушкетёров и гусаров во  эпохе.

Против Голландии

Сила Голландии сильно зависит от того, где идёт игра: в Нилле или в Таде. В Нилле у Голландии старт больше на одного поселенца и больше опыта даётся с постройки банков.

В отличие от Англии, у голландцев огромное количество опций для игры. Благодаря наличию быстрого перехода во  эпоху, возможности строить банки и колониальной милиции Голландия может сильно варьировать свою стратегию. Снова возвращаемся к вопросу важности разведки. По сути опций старта у Голландии три:

  1. Агрессивный, с 400   (бонус с перехода) военная постройка, первой поставкой 8 пикинёров.
  2. Стандартный, с 400   второй банк, с 700   военная постройка.
  3. Жадный, без армии, но почти всегда с колониальной милицией (старт с 4 банками, например) .

В первом случае особенно важно разведать. Если Голландия стартует с кавалерии и выгружает пикинёров, поставка 5 казаков, фактически, не имеет смысла. Здесь жизненно важно обучить без пауз 5+5 мушкетёров и выгрузить 13 стрельцов, даже если это будет стоит вам отмены обучения пачки поселенцев. Важно понимать, что такое голландское комбо запросто можем сжечь Вам блокхаус и закончить игру. При этом, в случае защиты блокхауса, Вы окажетесь в очень выигрышной ситуации. При игре с 1 банком голландская экономика даже на самой ранней стадии игры будет такой же, как Ваша, а если у Вас прокачанный рынок (оба улучшения на еду), так вообще Ваша экономика лучше. При этом, если Голландия не строит новые банки, у Вас ещё и куда более быстрорастущая экономика, при этом у голландца больше нету 8 пикинёров. Чтобы построить же новые банки после провального пуша блокхауса на старте, нужно много ресурсов, и это даст вам замечательное окно для пуша и победы.

В случае старта с казармы и 8 пикинёров бесполезными становятся уже мушкетеры, потому старт 10 стрельцов + 5 казаков  будет отличной идей. Такую стратегию Голландии намного чаще можно встретить в Нилле.

Во втором случае разведываем военную постройку Голландии. В этом варианте к моменту Вашего прихода на базу голландцев у них не будет армии, и у Вас будет замечательная возможность нанести урон.

Помните о наличии пикинёров и ополчения. Если Вы провалите стартовый прессинг без урона сопернику, то, скорее всего, проиграете игру, так как экономика у Голландии будет достаточно хороша, особенно если речь идёт о Нилле. Далее ничего нового: адаптируйтесь к комбинации юнитов голландцев. Если соперник поставит вторую разновидность военной постройки, то, скорее всего, будет Вас пушить во  эпохе (не суйтесь сами, не сливайте армию, защитите блокхаусы, и тогда выиграете игру.

Если соперник перейдет в   эпоху - атакуйте. Пушить перешедшего в  эпоху голландца очень приятно, так как у него нету ни кирасиров, ни пушек, ни даже 5 гусаров, а только лишь 4. А стрельцы очень хороши против рейтаров и неплохи против застрельщиков. Комбинация казаки и стрельцы доставит Голландии огромные неприятности.

И если в Таде Вы будете фаворитами при данном раскладе, то в Нилле нет, поэтому важно действовать без ошибок, не давая врагу убивать вашу армию просто так. Помним о 8 пикинёрах и ополчении, а также о разведке.

В 3 случае колониальная милиция ультра хороша против русских юнитов. Стрельцы и мушкетёры умирают с одного выстрела городского центра, а казаки - с 2. При этом голландцам нет смысла выгружать колониальную милицию и играть агрессивно, ибо это лишено всякой логики, а значит они постараются сделать экономику. Выгрузка колониальной милиции и постройка банков даст Вам огромное окно.

Если у соперника не стоит конюшня, можно нанести отличный урон стрельцами, так как они дешевые и у них наибольшая дальность стрельбы из доступных Вам юнитов, особенно если у соперника плохая еда. Не забываем о буме, безостановочном обучении поселенцев и быстрым улучшением еды в рынке. Если соперник строит конюшню, то сильно долго Вы стрельцами его давить не сможете.

Главной ошибкой будет прессинг с мушкетёрами и казаками, которые будут просто умирать, что непозволительная роскошь за их стоимость. При таком раскладе Вам, фактически, нужно стоять афк, защищаться от рейдов, делать экономику с массой и следить за тем, где голландцы добывают ресурсы. Вне зоны обстрела городского центра воевать очень даже приятно. После перехода Голландии в   эпоху нужен пуш, особенно в Таде.

Против Португалии

У Португалии очень много вариантов для игры: ФФ, полу-ФФ, игра во  эпохе через мушкетёров/гусаров, игра через арбалетчиков/пикинёров.

При этом у Португалии есть колониальная милиция. Важно разведывать и понимать, что делает Португалия. Начало схоже с началом против Голландии. Проверьте деку соперника, есть ли там колониальная милиция, а также количество поставок во  эпохе. 

Если Португалия играет во  эпохе - подстраивайтесь под их комбинацию юнитов. Большую массу Португалии сделать проблематично.

Если есть колониальная милиция, но без конюшни, аккуратно давите Португалию стрельцами - даже обычное пребывание поселенцев в городском центре нанесет им хороший урон. Желательно находится в пределах обстрела только одного городского центра. Параллельно развивайте экономику.

Против старта с колониальной милицией + конюшней выгружайте 5 казаков и защищайте рейды. Чаще всего Португалия будет делает 5 гусар полу-ФФ, в такой ситуации не нужно делать много мушкетёров.

До перехода Португалии в   эпоху постарайтесь иметь обзор по всей карте , так как, скорее всего, соперник отправит повозку с городским центром куда-то на еду, а не будет строить у первых двух городских центров. Далее опций, по сути, две:

  1. Сделать массу и быть готовыми к пушу либо же запушить самим.
  2. Переход в  эпоху.

Минусы России при довольно раннем переходе в   эпоху мы уже обсуждали, но 2 фальконета отлично противодействуют поставке органов, а конные лучники/маньчжуры/калмыки хорошее оружие против мамлюков. Принимайте решение по ситуации.

Если соперник очень рано перешёл в   эпоху, скорее всего, имеет смысл остаться во  эпохе; если более поздно, то можно перейти. Держите в голове наличие органов и мамлюков и подумайте, сможете ли Вы этому противостоять. В целом советую переходить в  эпоху в Таде чаще, чем в Нилле: так как дистрибутивизм делает Вашу экономику лучше, а также в Таде куда лучше улучшения на казаков и стрельцов. Впрочем, торговая фактория, которую Вы часто будете ставить в Таде, облегчит Вам переход в  эпоху.

Важно понимать, что у Португалии в начале игры будет очень слабая экономика, и они не смогут сделать большую армию. В этом Ваше преимущество. При этом они могут использовать “гейм-чейндж” штуки, то есть у них есть опции, которые даже с маленькой армией могут позволить победить. В частности мамлюки, органы и колониальная милиция. Важно не подставиться под удар и держать эти вещи в голове. В остальном же Вы и во  эпохе можете неплохо справляться: стрельцы отличное оружие против драгунов, а казаки - против касадоров. Мушкетёры вам нужны только против мамлюков - помните об этом и не делайте лишних мушкетёров во  эпохе.

Против Турции

Наверное, самое унбаласное противостояние в игре, по крайней мере среди Нилла-цивилизаций. Поэтому его почти не играют.
Если Турция играет во  эпохе, у Вас не должно возникнуть серьезных проблем: Турция почти всегда будет комбинировать два вида юнитов, к чему Вы можете подстроиться. А также часто будет стартовать с янычаров, которым здорово противодействуют стрельцы.

Реальной проблемой будет турецкий ФФ. Оно обнажает все слабости России. Несмотря на раннюю атаку, у России слабый потенциал к поджогам на ранней стадии, а в   эпоху им перейти проблематично из-за слабой со старта экономики, а во  эпохе очень тяжело играть против фальконетов. А против Мамлюков и Сипах нет хороших антикавалерийских юнитов.

Единственная возможность победить в данном раскладе - это игра по таймингам: старт 10 стрельцов - 5 казаков может нанести отличный урон Турции, особенно без башни или с башней не у городского центра, затем можно создать 5-10 мушкетёров,  для защиты от 4 гусар, с которыми Турция будет переходить, и для сжигания торговой фактории, если она находится вне радиуса обстрела городского центра.

Порядок поставок: (1) Дистрибутивизм (2) 5 казаков (3) 700  . Не лишним будет и торговая фактория с 400  . Далее игра  разделяется на 2 варианта:

  1. Остаёмся во  эпохе
    Турция будет выгружать 2 фальконета и делать янычаров, поэтому обучение мушкетёров в данной ситуации не имеет особого смысла, но Вам нужна кавалерия, чтобы сломать пушки. Логика проста: у соперника не может быть большой массы янычаров, которая бы полностью стояла на фальконетах, поэтому это Ваш шанс сломать пушки. С 700   строим конюшню. (4) карта - 700  , а затем (5) картой 4 казака. Если Вы сломали пушки, то у Вас отличное окно для пуша, так как для выгрузки мамлюков Турции необходимо сначала выгрузить 1000  , а стрельцами можно микрить янычар. Переходите на спам мушкетёров. Если Вы успешно отобьёте мамлюков, то имеете хороший шанс выиграть игру, так как у Турции уже не будет таких сильных поставок, а Ваша экономика будет лучше.
  2. (4) картой выгружаем 700   и переходим в  эпоху. Суть в том, что Турция придёт с небольшим количеством янычар и двумя пушками без кавалерии (помните про 4 гусара с перехода), поэтому отличной идеей будет выгрузка Ваших собственных фальконетов. Здесь важно сломать фальконеты врага Вашими. В помощь Вам ополчение и радиус обзора. Затем нужно переходить на комбинацию стрелец/конный лучник, а лучше выгрузить маньчжуров или даже калмыков. Добавление мушкетёров также не будет лишним, особенно если соперник не имеет аркебузиров. Отличие данного билда от первого заключается в том, что у Вас есть доступ к сильным юнитам (фальконеты и наёмники-антикав), но экономика не такая сильная, тем более Вас будут пушить. Потому не будет лишней постройка второго ГЦ и/или выгрузка форта. Помните, что Ваша экономика растёт намного быстрее, и время играет Вам на  руку.

В Нилле из-за отсутствия дистрибутивизма, а также более слабых улучшений, выполнить оба билда будет сложнее, особенно первый вариант. Про разницу с патчем, где всего лишь 4 мамлюка и более слабые янычары, вообще не стоит говорить. Поэтому имеет право на жизнь голый ФФ с карточкой на церковь. В  эпохе ничего выгружать вообще не нужно, что даёт Вам дополнительную поставку. По сути этот билд похож на билд#2, только без агрессии во  эпохе. Затем выгружаем карточку на церковь. Более ранний переход позволяет нам перейти со стрельцами. В   эпохе выгружаем 2 пушки и отбиваем пуш Турции. Помните о 4 гусарах с перехода (имеет смысл к стрельцам и пушкам добавить хотя бы 10 мушкетёров). Далее делайте стрельцов, а также немного мушкетёров, если у Вас остались пушки. Если выжили обе, а пушки врага сломались, то можно вообще обучать мушкетёров. После фальконетов выгружайте 1000   и калмыков. Следите за таймингами - калмыки должны быть до прихода мамлюков. Если со всем успешно справиться, игра значительно упрощается. Адаптируйтесь к действиям Турции, развивайте экономику. Второй ГЦ, форт, блокхаусы приветствуются, это поможет выиграть время.

  1. По вышеуказанным причинам в Нилле это не так эффективно, поэтому в качестве альтернативы предлагаю следующий билд.

В  эпохе ничего не выгружаем, с 14 поселенцами переходим, в переходе собираем еду на 3 поселенца (270  ), остальные поселенцы на золото (нужно собрать 475   или 350   )(сколько именно - поймете позже)). Если есть ресурсы на рынок, ставим его в переходе и берём первое улучшение для еды. После перехода с 400   ставим рынок, торговую факторию и берём то же улучшение для еды. Если рынок уже стоит, то изучаем второе улучшение.

Порядок карточек: (1) 700   (2) 700  .

Все рабочие по-прежнему на еде. Желательно перейти в  эпоху с 20 поселенцами, то есть к моменту выхода 20 поселенца нужно иметь 1000+  . Если Вы сможете это сделать с двумя улучшениями еды - отлично. Если не успеваете, то лучше остаться с одним улучшением (в этом случае собираем 350  ). Переходим с 17 стрельцами. (3) картой выгружаем карточку на церковь. Собираем наши 700  , строим блокхаус и пару домов.

Делаем мушкетёров и стрельцов, в зависимости от того, что делает Турция. 

  • Если соперник ещё во  эпохе, имеет смысл начать со стрельцов, так как они контрят первую пачку янычаров, которые могут к Вам прийти.
  • Если Турция уже перешла в эпоху, делайте мушкетёров, так как переход у них часто будет с 4 гусарами, а второй пачкой делайте стрельцов.

Логика понятна - стрельцы нужны, чтобы отбиваться от янычаров до вашего перехода в   эпоху, а мушкетёры - против 4 гусар.

После перехода (4) картой отправляем 2 фальконета (к фальконетам нужно 5, а лучше 10 мушкетёров). Далее просто спамим стрельцов. Важно замикрить Вашими фальконетами пушки соперника, или как минимум сделать размен, то есть потерять свои 2 пушки, но и убить 2 пушки оппонента. Если Вам это удастся, у Вас будет окно, так как у Турции будут голые янычары, и Ваши стрельцы смогут их убить.

(5) картой отправляем 1000  , строим церковь и отправляем калмыков. С этим по таймингу не должно возникнуть проблем - калмыки придут до мамлюков. Делаем только стрельцов, хотя и можно добавить пару пачек мушкетёров, в зависимости от Вашего микро. Дальше адаптируйтесь к ситуации. Хорошей идеей будет выгрузка форта или 6 опричников. Ваша экономика будет расти намного быстрее турецкой, при этом Турция потеряет свои сильные поставки, а форт не даст им прессинговать Вашу еду.

Проблема данного билда в том, что у Турции фальконеты придут примерно на минуту раньше Ваших, если их выгружать первой поставкой в  эпохе, поэтому важно всё делать быстро, каждая секунда на вес золота.

Против Индии

Играть Россией против Индии довольно сложно, поскольку даже небольшое количество сильных индийских войск способно под прикрытием Агры справиться с юнитами России. Следует смотреть на общий план игры Индии и не дать перейти в  эпоху, поскольку во  эпохе можно хоть как-то справляться, а в  эпохе, если у Вас нет большого преимущества, Вы не победите уруми и махаутов русскими юнитами.

Имеет право на жизнь и переход в  эпоху против перехода в  эпоху Индии. Как описано выше, очень уж не хватает юнитов против кавалерии.

Прессинг со стрельцами со старта может стать отличной идеей, если Индия играет пассивно и стартует с сипаев. Но стоит держать в голове поставку соваров и гусаров из консульства.

Против Китая

Китай - медленная нация, поэтому в данном случае Россия может успешно рашить стрельцами и казаками. Следует осторожно жечь деревни и не попасться под поставку 7 степных наездников. Если игрок за Китай плохо умеет защищаться, то Россия должна выиграть.

Против Японии

Япония - слабая нация в начале игры, которая быстро набирает обороты и раскручивается в ту Японию, которую все так не любят. Чем больше Вы будете не давать развиваться Японии, тем лучше для Вас, поэтому имеет смысл рашить стрельцами. Япония почти всегда будет стартовать с казармы. Но осторожно: помните, что японцы также могут стартовать с конюшни. Если Япония строит стены, хорошей идей будет попытка пробежаться вдоль стены со старта и убить рабочего, который эту стены строит.

Против Сиу

Сиу имеют преимущество в виде сильной кавалерии, с чем у России зачастую трудности. Данный матч предсказать довольно сложно, как в принципе и любой другой матч Сиу. Зависит от патча (EP/RE), карты и от того, что делает Сиу. Имеет смысл либо играть в  эпохе, если карта без еды, либо идти в  эпоху и делать конных лучников. Помните, что стрельцы оказывают отличное давление на стрелковую кавалерию, при этом мушкетёры нужны для защиты от рукопашной кавалерии.

Против Ацтеков

Ацтеки имеют преимущество в лобовой схватке, но проигрывают в длительной игре, поскольку им трудно противодействовать массовому спаму казаков без воинов-орлов  эпохи, а также их экономика перестаёт быстро развиваться после поставок рабочих. Если Ацтеки рашат, то имеет смысл сыграть от защиты (например, билд 700  , 700  , 5 казаков); если они делают ФФ/ФИ с ранним спамом жрецов, то имеет смысл сыграть как обычно с острогом впереди и 5 казаками со старта. 

Против Ирокезов

Если Ирокезы играют во  эпохе, то стоит держать массу наравне и со временем опередить соперника в экономике, так как рост экономики Ирокезов заканчивается с поставкой рабочих. Если Ирокезы идут в   эпоху, то тут начинаются проблемы - надо играть агрессивнее и не давать оппоненту собрать большую массу войск.

Видео